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游戏捏脸怎么捏得像自己?先把「像」变成数先量自己的四个数滑杆没有单位:从大到小,一次只动一个捏完截图,再量一遍像自己,和更好看,是两件事同一个思路:用比例找接近的艺术品游戏只给发型和服装时常见问题本文要点
- 滑杆没有单位,不能把自己的数直接填进去:捏一次,截图,量一次,比一次,一轮一轮量回来。
- 四个数:脸长 ÷ 颧宽、下颌宽 ÷ 颧宽、眼距 ÷ 眼长、中庭 ÷ 下庭,都用同一张正脸照。
- 先大后小:脸的宽和长、下颌、眼睛,最后是鼻和嘴;一次只动一个滑杆。
- 一项虚拟世界的研究里,多数人的头像只是本人的小改。先决定要像,还是要更好看。
- 四个比例管轮廓和间距,管不到眼型、鼻型和唇形,所以比例对上了也不一定像。
游戏捏脸怎么捏得像自己?先把「像」变成数
回到 GTA 6:Rockstar 还没有公布完整的外观自定义,目前能找到的报道里,也没有哪份提到五官滑杆,所以这一点要等发售后看实际界面(没有滑杆时能做什么,最后一节讲了)。但不管这款游戏有什么,也不管你玩的是哪一款,捏脸捏不像的原因都一样,下面的做法也一样。
像不像,一眼看是感觉,拆开看是几个数。把这几个数量出来,捏脸就从凭感觉拉滑杆,变成对着数去改。
流程四步:
- 在一张正脸照上,量自己的四个比例;
- 进创建界面,从大到小捏,一次只动一个滑杆;
- 把角色正面截一张图,用同样的方法再量一遍;
- 回去改差得最多的那一个,量到两边接近为止。
做不到的是第 2 步直接填数。滑杆的刻度由游戏自己定,不是厘米,也不是比例;滑杆上的 50,在这款游戏里是什么脸,在那款里不一定是。所以要靠第 3、4 步,一轮一轮量回来。
先量自己的四个数

四个数都用同一张正脸照量。拍法照正脸照怎么拍:头摆正,退到离脸 1.5–2 米,用后置镜头,光线均匀,表情放松。近距离自拍会放大鼻子、压窄两侧,比值在你动手前就偏了,原因见自拍变形。
- 脸长 ÷ 颧宽:脸有多长。示例照片是 1.19,量法见脸型怎么判断。
- 下颌宽 ÷ 颧宽:下半张脸收了多少。示例照片是 0.79。
- 眼距 ÷ 眼长:两个内眼角之间的距离,除以眼长,两只眼取平均。示例照片是 1.25,见眼距怎么量。
- 中庭 ÷ 下庭:眉线到鼻底的高度,除以鼻底到下巴的高度。示例照片是 0.99,见三庭五眼。
这四个数各管一块:轮廓的长短、下半脸、眼睛之间的横向距离、五官在脸上的高低。比值没有单位,截图多大都无所谓,所以角色和你的照片可以直接比。四个够了,再多只会更难量准,也更难对。
每个数量三次。三次之间差多少,就是你这把尺子的精度;后面比较时,比这更小的差别不用追。
选一张你自己的正脸照,按上面四条量一遍。
滑杆没有单位:从大到小,一次只动一个
各家游戏给滑杆起的名字不一样,所以下表是按「你量的数」去找「一类滑杆」,不是找固定的名字。
| 你量的数 | 去找哪类滑杆 | 动之前想一想 |
|---|---|---|
| 脸长 ÷ 颧宽 | 脸宽、脸长、颧骨宽度 | 先定大轮廓,五官放后面 |
| 下颌宽 ÷ 颧宽 | 下颌宽、下颌角、下巴宽 | 这个数小,说明下半脸收得多 |
| 眼距 ÷ 眼长 | 眼距、眼睛大小 | 眼睛一变大,眼距的读数就变 |
| 中庭 ÷ 下庭 | 眉、鼻、嘴的高低,下巴长短 | 动一个,另几个的位置也可能被带着走 |
顺序是先大后小:先定脸的宽和长,再定下颌和下巴,然后眼睛,最后鼻和嘴。有的游戏里,大轮廓一动,眼、鼻、嘴落在哪里就跟着变,先把大的摆好再调小的,少返工。这是从原理推出来的做法,我们没有找到比较不同顺序的研究。
一次只动一个滑杆,动完看一眼。同时拉三个,就分不清是哪一个起了作用。
捏完截图,再量一遍
把角色转到正面,视线和镜头平齐,表情放松,截一张图。然后用量自己的方法量同样的四个数:同样的四条线,同样的算法。
- 先改差得最多的那个比值,差得小的先不管。比你那把尺子的精度还小的差别,再改就是在追误差。
- 创建界面的镜头能拉远,就拉远再截。 镜头离脸越近,近处的部位越大,屏幕上的角色也一样。
- 卡通或风格化的脸,发际线和下颌点不好定。 这时先比脸长 ÷ 颧宽和眼距,其余的用眼睛看。
- 拿照片和截图并排看,别拿印象比。 你看惯的是镜子里翻转的自己,和照片、截图都不一样,见镜子和照片里的脸不一样。
举个例子:假设你的四个数是 1.19、0.79、1.25、0.99,角色截图量出来是 1.30、0.79、1.20、0.95。逐个看差了多少:脸长 ÷ 颧宽高了约 9%,眼距 ÷ 眼长和中庭 ÷ 下庭各差 4% 左右,下颌一样。差得最多的是脸长,就先把脸长的滑杆往短的方向拉一点,再截图量一遍;另外两个,如果落在你那三次测量的差距以内,先不管。
最后进游戏,在室内和室外各截一张再看。有的游戏里,创建界面的灯光和游戏世界里的不一样,玩家社区里常有这样的反馈;Kotaku 2020 年评《赛博朋克 2077》的创建界面,认为问题出在灯光:冷色强光把偏暖的肤色洗掉了。比例没变,读起来却变了。光线怎么改变一张脸,见自拍光线。
像自己,和更好看,是两件事
先决定你要哪一种。2019 年,阿尔伯塔大学公布了一项研究:把虚拟世界 Second Life 里的头像,和用户本人的照片放在一起看。多数人的头像只是对本人外貌的小改:种族、性别这类身份特征基本不动,改得多的是体型、发型和衣服。研究对象是虚拟世界的用户,不是单机游戏的玩家,但方向可以参考:想要像,别一次改太多;想要更好看,一次改一处,并且记得自己改了什么。
比例对上了,也不一定像。研究认脸的心理学家把线索分成几类:脸的基本布局、五官之间的间距、各部分合成的整体,成年人三样都用(Maurer 等,2002)。四个比例管的是轮廓和间距,眼型、鼻型、唇形它们一个都没管。比例都对、眼型不对,看着还是不像。这几样见眼型分类、鼻型分类、唇形分类。
同一个思路:用比例找接近的艺术品
把脸变成几个比例,再拿比例去比,这个做法不只用在捏脸。FacialRate 的艺术品匹配也是这样:先在你的设备上,从正脸照里量出眼型、脸型、五官间距等 6 项面部比例;再和博物馆公有领域藏品里的雕塑与肖像比,挑出在这几项上与你接近的作品。藏品里的脸,也是用同一套关键点和比例量过的,两边是同一把尺子量出来的数,所以能直接比。
它和捏脸有两处不同:比的是 6 项,不是 4 项;对象是馆藏作品,不是你自己捏的角色。但前面几节的道理照样成立:
- 两边用同一把尺子。 你的照片和你的截图,要用同样的方法量才能比;你和作品之间也是一样。
- 同一张照片,同样的结果。 角度或表情不同的照片,量出的比例会变,挑出的作品也可能不同。这和前面说的,笑一笑眼长就变短,是同一回事。
- 比例接近,不等于长得像。 所以报告只说你们在哪方面接近,不给相似度百分比,也不排名:两组比例之间的距离,换算不成两张脸像几分。这正是上一节说的,比例都对了,眼型、鼻型、唇形不对,看着还是不像。
艺术品匹配在完整报告里(可选的一次性购买)。详见艺术品匹配。
游戏只给发型和服装时
不是每款游戏都有五官滑杆。有些主角是写好的,只让你换发型和衣服。GTA 6 的两位主角 Lucia 和 Jason 就是写好的角色:Rockstar 还没有公布完整的外观自定义,目前能找到的报道里,没有哪份提到五官滑杆,对发型、服装、纹身的说法也不一致,要以发售后的实际界面为准。
没有滑杆时,你能动的只有脸的周边:发型、眼镜,有的游戏还有胡子。前面量出的脸长 ÷ 颧宽和下颌宽 ÷ 颧宽,就是挑这些搭配的依据,见脸型适合什么发型、脸型适合什么眼镜、脸型适合什么胡子。
常见问题
捏脸时先捏哪里?
先定脸的宽和长,再定下颌和下巴,然后是眼睛,最后是鼻和嘴。有的游戏里大轮廓一动,后面的五官落在哪里也跟着变,先大后小,少返工。
捏脸时看着像,进游戏为什么不像了?
常见原因是灯光和镜头:创建界面和游戏世界里的光线可能不一样,镜头离脸的远近也会改变比例。换成同样的角度、同样的光线再截图对比,比例没变的话,问题就在光线和镜头,不在你捏的脸。
GTA 6 能捏脸吗?
Rockstar 还没有公布完整的外观自定义。目前能找到的报道里,没有哪份提到五官滑杆,对发型、服装、纹身的说法也不一致,要以游戏里的实际界面为准。
捏脸一定要捏得和本人一样吗?
不必。一项虚拟世界的研究里,多数人的头像只是在本人外貌上小改。想要像,就少改、一次改一处;想要更好看,也先照着捏一遍,再决定改哪里。