顔のバランス

キャラメイクで自分に似せる方法:まず四つの比を測る

GTA 6 は 11 月に発売予定ですが、その中で自分を作れるのかは、まだ分かっていません。どのゲームでも、キャラメイクで自分に似せるのが難しいのは、腕前の問題とは限りません。スライダーの目盛りはゲームが決めたもので、センチでも比でもないため、「あごを少し細く」を数字で入力することができないからです。そこで、正面の写真で四つの比を測り、作ったキャラのスクリーンショットを同じやり方で測り直して、差の大きいところを直します。

目次キャラメイクで自分に似せる:まず「似ている」を数にするまず自分の四つの数を測るスライダーに単位はない:大きいところから、一度に一つ作ったらスクリーンショットを撮り、もう一度測る似せることと、きれいに見せることは別美術品マッチも、同じ考え方ゲームに髪型と服しかないときよくある質問

この記事のポイント

  • スライダーに単位はなく、自分の数字をそのまま入力することはできません。作る、撮る、測る、比べるを一周ずつ繰り返します。
  • 四つの数はどれも同じ正面写真から。顔の長さ ÷ 頬骨の幅、あごの幅 ÷ 頬骨の幅、目の間隔 ÷ 目の幅、中顔面 ÷ 下顔面です。
  • 大きいところから小さいところへ。顔の幅と長さ、あご、目、最後に鼻と口。スライダーは一度に一つだけ動かします。
  • ある仮想世界の研究では、多くの人のアバターは本人の外見を少し変えた程度でした。似せたいのか、きれいに見せたいのかを先に決めます。
  • 四つの比が表すのは輪郭と間隔で、目・鼻・唇の形は表しません。比が合っても、似ないことがあります。

キャラメイクで自分に似せる:まず「似ている」を数にする

GTA 6 について言えば、Rockstar は外見のカスタマイズの全体をまだ公表しておらず、見つけられた報道のどれも顔のスライダーには触れていないので、それは発売後の実際の画面を待つしかありません(スライダーがないときにできることは、最後の節にあります)。ただ、この作品に何があるかにかかわらず、どのゲームを遊ぶときでも、キャラが自分に似ない理由は同じで、これから書く対処も同じです。

「似ている」は一目で感じるものですが、分けて見れば、いくつかの数です。その数を測っておくと、キャラメイクはスライダーを勘で動かす作業から、目標に合わせていく作業に変わります。

流れは四つです。

  1. 自分の正面写真で、四つの比を測る。
  2. キャラメイク画面で、大きいところから順に、スライダーを一度に一つだけ動かして作る。
  3. 作ったキャラを正面から撮り、同じ方法で測り直す。
  4. 差がいちばん大きいところに戻って直す。二組の数が近づくまで繰り返す。

できないのは、2 で数字をそのまま入力することです。スライダーの目盛りはゲームが決めたもので、センチでも比でもありません。あるゲームのスライダーの 50 は、別のゲームの 50 と同じ顔ではないのです。だから 3 と 4 で、一周ずつ目標に近づけていきます。

まず自分の四つの数を測る

キャラメイクの前に測る比の図:見本の写真に、額・頬骨・あごの三つの幅と顔の長さを太い線で重ねています。顔の長さ ÷ 頬骨の幅とあごの幅 ÷ 頬骨の幅は、この四つの寸法から出します。
キャラメイクの前に測る比の図:見本の写真に、額・頬骨・あごの三つの幅と顔の長さを太い線で重ねています。顔の長さ ÷ 頬骨の幅とあごの幅 ÷ 頬骨の幅は、この四つの寸法から出します。

四つとも同じ正面写真で測ります。撮り方は正面写真の撮り方のとおりです。頭をまっすぐにし、背面カメラで 1.5〜2 m 離れ、光は均一に、表情は力を抜いて。近くで撮った自撮りは、鼻が大きく、顔の両側が細く写るため、測る前から比がずれています。理由は自撮りの歪みにあります。

  • 顔の長さ ÷ 頬骨の幅:顔がどれだけ長いか。見本の写真では 1.19。測り方は顔型の見分け方にあります。
  • あごの幅 ÷ 頬骨の幅:顔の下半分がどれだけ細くなるか。見本の写真では 0.79。
  • 目の間隔 ÷ 目の幅:左右の目頭の間の距離を、目の幅で割ります。左右の目の平均を使います。見本の写真では 1.25。目の間隔の測り方を見てください。
  • 中顔面 ÷ 下顔面:眉のラインから鼻の下までを、鼻の下からあご先までで割ります。見本の写真では 0.99。三庭五眼を見てください。

四つの数は、それぞれ一か所ずつ受け持ちます。輪郭の長さ、顔の下半分、目と目の横の距離、パーツの縦の位置です。比には単位がないので、スクリーンショットの大きさは関係なく、自分の写真とキャラをそのまま比べられます。四つあれば足ります。増やしても、正確に測るのも合わせるのも難しくなるだけです。

それぞれ三回ずつ測ってください。三回のばらつきが、あなたの物差しの精度です。それより小さい差は、あとで追いかける必要はありません。

自分の正面写真を一枚選んで、上の四つを測ってみましょう。

スライダーに単位はない:大きいところから、一度に一つ

ゲームによってスライダーの名前は違うので、下の表は「測った数」から「どの種類のスライダーか」を探すものです。決まった名前を探すものではありません。

測った数 探すスライダー 動かす前に
顔の長さ ÷ 頬骨の幅 顔の幅、顔の長さ、頬骨の幅 先に大きな輪郭を決め、パーツはあとにする
あごの幅 ÷ 頬骨の幅 あごの幅、エラの角度、あご先の幅 この数が小さいほど、顔の下半分が細く絞られている
目の間隔 ÷ 目の幅 目の間隔、目の大きさ 目を大きくすると、目の間隔の読みも変わる
中顔面 ÷ 下顔面 眉・鼻・口の高さ、あご先の長さ 一つ動かすと、ほかの位置も一緒に動くことがある

順番は大きいところからです。先に顔の幅と長さ、次にあごとあご先、それから目、最後に鼻と口。ゲームによっては、大きな輪郭を動かすと、目や鼻や口の位置まで一緒に動きます。大きなところを先に決め、小さなところを後から調整すれば、やり直しが減ります。これはスライダーの仕組みから考えた進め方で、順番を比べた研究は見つかりませんでした。

スライダーは一度に一つだけ動かし、動かすたびに見ます。三つ同時に引くと、どれが効いたのか分からなくなります。

作ったらスクリーンショットを撮り、もう一度測る

キャラを正面に向け、カメラを目の高さに合わせ、表情は力を抜いて、スクリーンショットを撮ります。そして自分を測ったのと同じ方法で、同じ四つの比を測ります。同じ四本の線、同じ計算です。

  • 差がいちばん大きい比から直します。 小さい差は放っておきます。物差しの精度より小さい差を直すのは、誤差を追いかけているだけです。
  • カメラを引けるなら、引いて撮ります。 カメラが近いほど、近くのパーツが大きく写ります。画面の中のキャラも、写真と同じです。
  • デフォルメや様式化された顔は、生え際やあごの先を決めにくいです。 その場合は、顔の長さ ÷ 頬骨の幅と目の間隔を先に比べ、残りは目で見ます。
  • 写真とスクリーンショットは、記憶ではなく並べて比べます。 見慣れているのは鏡の中の左右反転した自分で、写真ともスクリーンショットとも違います。詳しくは鏡と写真で顔が違う理由で。

たとえば、あなたの四つの数が 1.19、0.79、1.25、0.99 で、キャラのスクリーンショットから測った数が 1.30、0.79、1.20、0.95 だったとします。差を一つずつ見ると、顔の長さ ÷ 頬骨の幅は約 9% 高く、目の間隔 ÷ 目の幅と中顔面 ÷ 下顔面はそれぞれ 4% ほど、あごは同じです。いちばん差が大きいのは顔の長さなので、顔の長さのスライダーを少し短い方向へ動かし、もう一度撮って測ります。ほかの二つは、三回測ったときのばらつきの内側なら、いったん放っておきます。

最後にゲームの中へ入り、屋内と屋外で一枚ずつスクリーンショットを撮って見てください。ゲームによっては、キャラメイク画面の照明とゲーム世界の照明が違い、プレイヤーの間でもそうした報告がよく見られます。Kotaku が 2020 年に書いた『サイバーパンク 2077』のキャラクリ画面のレビューは、問題は照明にあると見ています。冷たい強い光が、暖かい肌の色を飛ばしていたというのです。比は変わっていないのに、見え方が変わります。光で顔がどう変わるかは自撮りの光の選び方にあります。

似せることと、きれいに見せることは別

先にどちらを目指すか決めましょう。2019 年にアルバータ大学が、仮想世界 Second Life のアバターと、利用者本人の写真を並べて見た研究を公表しました。多くの人のアバターは、本人の外見を少し変えた程度でした。人種や性別といった属性はほとんど動かず、大きく変わっていたのは体型、髪型、服です。対象は仮想世界の利用者で、一人用ゲームのプレイヤーではありませんが、方向性は参考になります。似せたいなら、変えすぎない。きれいに見せたいなら、一度に一か所だけ変え、何を変えたかを覚えておく。

比が合っていても、似るとは限りません。顔の認識を研究する心理学者は、手がかりをいくつかに分けています。顔の基本的な配置、パーツどうしの間隔、全体としてのまとまりで、大人はこの三つをすべて使います(Maurer ら、2002)。四つの比が表すのは輪郭と間隔で、目の形、鼻の形、唇の形は表しません。比が全部合っていても、目の形が違えば、やはり似て見えません。これらは目の形の種類、鼻の形の種類、唇の形の種類で扱っています。

美術品マッチも、同じ考え方

顔をいくつかの比にして、その比を比べる。この考え方は、キャラメイクだけのものではありません。FacialRate の美術品マッチも同じです。正面の写真から、目の形・輪郭・パーツの間隔など 6 つの顔の比率をお使いの端末の中で測り、美術館が公開しているパブリックドメインの彫刻や肖像画で測った比と比べて、比が近い作品を選びます。所蔵作品の顔も、同じランドマークと比率で測ってあるので、両方が同じ物差しで測られ、そのまま比べられます。

キャラメイクと違うのは二つ。比べる比が四つではなく六つであること、そして相手が自分で作ったキャラではなく美術館の作品であること。それでも、ここまでの話はそのまま当てはまります。

  • 物差しは両側で同じ。 自分の写真とスクリーンショットも、同じ方法で測ってはじめて比べられます。自分と作品でも同じです。
  • 同じ写真なら、同じ結果。 角度や表情が違う写真は、測れる比が変わり、選ばれる作品も変わることがあります。笑うと目の幅が短く測れる、というのと同じ現象です。
  • 比が近いことと、似ていることは別。 だからレポートは「どこが近いか」を一文で伝え、類似度のパーセントも順位もつけません。二組の比の距離は、二つの顔がどれだけ似ているかには換算できないからです。前の節で書いた、比が合っても似て見えないことがある、というのと同じ話です。

美術品マッチは完全版レポート(任意の買い切り)に含まれます。詳しくは美術品マッチへ。

ゲームに髪型と服しかないとき

すべてのゲームに顔のスライダーがあるわけではありません。主人公が決まったキャラクターで、変えられるのは髪型と服だけ、というゲームもあります。GTA 6 の二人の主人公、ルシアとジェイソンは、決められたキャラクターです。Rockstar は外見のカスタマイズの全体をまだ公表しておらず、見つけられた報道のどれも、顔のスライダーには触れていません。髪型、服、タトゥーについての書き方も揃っていないので、発売後の実際の画面で確かめてください。

スライダーがないとき、変えられるのは顔のまわりだけです。髪型、メガネ、ゲームによってはヒゲ。先ほど測った顔の長さ ÷ 頬骨の幅とあごの幅 ÷ 頬骨の幅が、それらを選ぶ手がかりになります。顔型に似合う髪型、顔型に似合うメガネ、顔型に似合うヒゲを見てください。

よくある質問

キャラメイクでは、顔のどこから決めればいいですか?

先に顔の幅と長さ、次にあごとあご先、それから目、最後に鼻と口です。ゲームによっては、大きな輪郭を動かすと後のパーツの位置も動くので、大きいところから小さいところへ進めると、やり直しが減ります。

キャラメイク画面では似ているのに、ゲームに入ると似ていないのはなぜですか?

よくある原因は照明とカメラです。キャラメイク画面の光がゲーム世界の光と違うことがあり、カメラの距離でも比は変わります。同じ角度、同じ光でスクリーンショットを撮って比べ、比が変わっていなければ、原因は光とカメラで、作った顔ではありません。

GTA 6 では顔をカスタマイズできますか?

Rockstar は外見のカスタマイズの全体をまだ公表していません。見つけられた報道のどれも顔のスライダーには触れておらず、髪型、服、タトゥーについての書き方も揃っていないので、実際のゲームの画面で確かめてください。

キャラは本人にそっくりでなければいけませんか?

そんなことはありません。ある仮想世界の研究では、多くの人のアバターは本人の外見を少し変えた程度でした。似せたいなら変えすぎず、一度に一か所だけ。きれいに見せたいなら、まず自分に似せて作ってから、どこを変えるか決めましょう。

正面写真の撮り方:角度・光・距離の三つ写真の撮り方顔のバランスの見方:まず測りたい五つの比顔のバランス顔型の見分け方:この四つの数を測れば十分顔の形と髪型目の間隔の測り方:五眼で見る目と目の距離顔のバランス三庭五眼とは?写真で自分の顔を測ってみる顔のバランス自撮りの歪み:スマホは顔からどのくらい離せばいい?写真の撮り方顔型に似合う髪型は?七つの顔型を一つの表で顔の形と髪型