얼굴 비율

캐릭터 커마, 내 얼굴처럼 만드는 법: 먼저 비율 네 가지부터 재기

GTA 6가 11월에 출시되지만, 그 안에서 나를 만들 수 있을지는 아직 알 수 없습니다. 어떤 게임이든 캐릭터 커마가 내 얼굴과 안 닮는 건 솜씨 탓만은 아닙니다. 슬라이더 눈금은 게임이 정한 것이라 센티미터도 비율도 아니어서, '턱을 조금 좁게'를 숫자로 입력할 수가 없기 때문입니다. 그래서 정면 사진에서 비율 네 가지를 재고, 만든 캐릭터를 캡처해 같은 방식으로 다시 잰 다음, 차이가 큰 곳을 고칩니다.

목차캐릭터 커마, 내 얼굴처럼 만들려면 먼저 ’닮음’을 숫자로 바꾸기먼저 내 숫자 네 개를 재기슬라이더에는 단위가 없습니다: 큰 것부터, 한 번에 하나씩만들었으면 캡처해서 다시 재기닮게 만들기와 예쁘게 만들기는 다른 일미술 작품 매칭도 같은 생각입니다게임에 헤어와 옷만 있을 때자주 묻는 질문

핵심 정리

  • 슬라이더에는 단위가 없어서 내 수치를 그대로 넣을 수 없습니다. 만들고, 캡처하고, 재고, 비교하는 과정을 한 바퀴씩 반복합니다.
  • 네 가지 수치는 모두 같은 정면 사진에서 잽니다. 얼굴 길이 ÷ 광대 너비, 턱 너비 ÷ 광대 너비, 눈 사이 거리 ÷ 눈 길이, 중안부 ÷ 하안부입니다.
  • 큰 것부터 작은 것으로. 얼굴 너비와 길이, 턱, 눈, 마지막이 코와 입입니다. 슬라이더는 한 번에 하나만 움직입니다.
  • 한 가상 세계 연구에서 대부분의 아바타는 본인 외모를 조금 고친 정도였습니다. 닮게 만들지, 예쁘게 만들지 먼저 정합니다.
  • 네 비율이 담는 것은 윤곽과 간격이고 눈매, 코, 입술 모양은 담지 못합니다. 비율이 맞아도 안 닮을 수 있습니다.

캐릭터 커마, 내 얼굴처럼 만들려면 먼저 ’닮음’을 숫자로 바꾸기

GTA 6로 돌아가면, 록스타는 외모 커스터마이징의 전체를 아직 공개하지 않았고, 찾을 수 있었던 보도 중 어느 것도 이목구비 슬라이더를 언급하지 않았으니, 그 답은 출시 후 실제 화면을 봐야 알 수 있습니다(슬라이더가 없을 때 할 수 있는 일은 마지막 절에 있습니다). 하지만 이 게임에 무엇이 있든, 어떤 게임을 하든, 캐릭터가 나와 안 닮는 이유는 같고 아래의 방법도 같습니다.

닮았는지는 한눈에 보면 느낌이지만, 풀어 보면 몇 개의 숫자입니다. 그 숫자를 재 두면 커마는 슬라이더를 감으로 당기는 일이 아니라, 목표에 맞춰 가는 일이 됩니다.

순서는 네 단계입니다.

  1. 내 정면 사진에서 비율 네 가지를 잰다.
  2. 커마 화면에서 큰 것부터 만들고, 슬라이더는 한 번에 하나만 움직인다.
  3. 만든 캐릭터를 정면에서 캡처해 같은 방법으로 다시 잰다.
  4. 차이가 가장 큰 곳으로 돌아가 고친다. 두 줄의 숫자가 가까워질 때까지 반복한다.

안 되는 것은 2번에서 숫자를 그대로 넣는 일입니다. 슬라이더 눈금은 게임이 정한 것이어서 센티미터도, 비율도 아닙니다. 한 게임의 슬라이더 50이 다른 게임의 50과 같은 얼굴이 아닙니다. 그래서 3번과 4번으로 한 바퀴씩 목표에 다가갑니다.

먼저 내 숫자 네 개를 재기

커마 전에 재는 비율 그림: 예시 사진 위에 이마, 광대, 턱의 세 너비와 얼굴 길이를 굵은 선으로 그렸습니다. 얼굴 길이 ÷ 광대 너비와 턱 너비 ÷ 광대 너비는 이 네 치수에서 나옵니다.
커마 전에 재는 비율 그림: 예시 사진 위에 이마, 광대, 턱의 세 너비와 얼굴 길이를 굵은 선으로 그렸습니다. 얼굴 길이 ÷ 광대 너비와 턱 너비 ÷ 광대 너비는 이 네 치수에서 나옵니다.

네 개 모두 같은 정면 사진에서 잽니다. 찍는 법은 정면 사진 찍는 법을 따릅니다. 머리를 곧게 세우고, 후면 카메라로 1.5~2m 떨어지고, 빛은 고르게, 표정은 편하게. 가까이서 찍은 셀카는 코가 커지고 양옆이 좁아져서, 재기 전부터 비율이 틀어집니다. 이유는 셀카 왜곡에 있습니다.

  • 얼굴 길이 ÷ 광대 너비: 얼굴이 얼마나 긴가. 예시 사진은 1.19이고, 재는 법은 얼굴형 구분하는 법에 있습니다.
  • 턱 너비 ÷ 광대 너비: 아래쪽이 얼마나 좁아지는가. 예시 사진은 0.79입니다.
  • 눈 사이 거리 ÷ 눈 길이: 두 눈 앞머리 사이 거리를 눈 길이로 나눕니다. 양쪽 눈의 평균을 씁니다. 예시 사진은 1.25이고, 눈 사이 거리 재는 법을 참고하세요.
  • 중안부 ÷ 하안부: 눈썹 라인에서 코 밑까지를, 코 밑에서 턱끝까지로 나눕니다. 예시 사진은 0.99이고, 삼정오안을 참고하세요.

네 숫자는 각각 한 곳씩 맡습니다. 윤곽의 길이, 얼굴 아래쪽, 두 눈 사이의 가로 거리, 이목구비의 세로 위치입니다. 비율에는 단위가 없어서 캡처가 얼마나 크든 상관없고, 내 사진과 캐릭터를 바로 비교할 수 있습니다. 네 개면 충분합니다. 더 늘리면 정확히 재기도, 맞추기도 어려워질 뿐입니다.

각각 세 번씩 재 보세요. 세 번의 차이가 내 자의 정밀도입니다. 그보다 작은 차이는 나중에 쫓을 필요가 없습니다.

이제 내 정면 사진을 한 장 골라 네 가지를 재 보세요.

슬라이더에는 단위가 없습니다: 큰 것부터, 한 번에 하나씩

게임마다 슬라이더 이름이 달라서, 아래 표는 ’잰 숫자’에서 ’어떤 종류의 슬라이더’를 찾을지 알려 줍니다. 정해진 이름을 찾는 표가 아닙니다.

잰 숫자 찾을 슬라이더 움직이기 전에
얼굴 길이 ÷ 광대 너비 얼굴 너비, 얼굴 길이, 광대 너비 큰 윤곽을 먼저 정하고 이목구비는 뒤로
턱 너비 ÷ 광대 너비 턱 너비, 턱각, 턱끝 너비 이 숫자가 작을수록 얼굴 아래쪽이 많이 좁아집니다
눈 사이 거리 ÷ 눈 길이 눈 사이 거리, 눈 크기 눈을 키우면 눈 사이 거리의 측정값도 달라집니다
중안부 ÷ 하안부 눈썹·코·입의 높이, 턱 길이 하나를 움직이면 나머지 위치도 따라 움직일 수 있습니다

순서는 큰 것부터입니다. 먼저 얼굴의 너비와 길이, 다음이 턱과 턱끝, 그다음이 눈, 마지막이 코와 입입니다. 게임에 따라서는 큰 윤곽을 움직이면 눈·코·입이 놓이는 자리도 함께 바뀝니다. 큰 것을 먼저 맞추고 작은 것을 나중에 다듬으면 다시 하는 일이 줄어듭니다. 슬라이더가 움직이는 원리에서 끌어낸 방법이고, 순서를 비교한 연구는 찾지 못했습니다.

슬라이더는 한 번에 하나만 움직이고, 움직일 때마다 봅니다. 세 개를 한꺼번에 당기면 무엇이 효과를 냈는지 알 수 없습니다.

만들었으면 캡처해서 다시 재기

캐릭터를 정면으로 돌리고, 카메라를 눈높이에 맞추고, 표정은 편하게 두고 캡처합니다. 그리고 나를 쟀던 방법 그대로 같은 네 비율을 잽니다. 같은 선 네 개, 같은 계산입니다.

  • 차이가 가장 큰 비율부터 고칩니다. 작은 차이는 그냥 둡니다. 자의 정밀도보다 작은 차이를 고치는 건 오차를 쫓는 일입니다.
  • 커마 화면에서 카메라를 뒤로 뺄 수 있으면 빼고 찍습니다. 카메라가 가까울수록 가까운 부위가 크게 찍힙니다. 화면 속 캐릭터도 사진과 같습니다.
  • 만화풍이나 스타일화된 얼굴은 헤어라인과 턱끝을 잡기 어렵습니다. 이럴 때는 얼굴 길이 ÷ 광대 너비와 눈 사이를 먼저 비교하고, 나머지는 눈으로 봅니다.
  • 사진과 캡처는 기억이 아니라 나란히 놓고 비교합니다. 익숙한 건 거울 속의 좌우 반전된 내 얼굴이고, 사진이나 캡처와는 다릅니다. 거울과 사진 속 얼굴이 다른 이유를 참고하세요.

예를 들어 내 네 수치가 1.19, 0.79, 1.25, 0.99이고 캐릭터 캡처에서 잰 값이 1.30, 0.79, 1.20, 0.95라고 해 봅시다. 하나씩 차이를 보면 얼굴 길이 ÷ 광대 너비가 약 9% 높고, 눈 사이 거리 ÷ 눈 길이와 중안부 ÷ 하안부는 각각 4% 안팎, 턱은 같습니다. 가장 많이 차이 나는 것은 얼굴 길이이니 얼굴 길이 슬라이더를 짧아지는 쪽으로 조금 움직이고, 다시 캡처해 잽니다. 나머지 둘은 세 번 잰 값의 차이 안에 든다면 일단 둡니다.

마지막으로 게임 안에 들어가 실내와 실외에서 한 장씩 캡처해 보세요. 게임에 따라 커마 화면의 조명과 게임 세계의 조명이 다른 경우가 있고, 플레이어 커뮤니티에서도 그런 후기가 자주 보입니다. Kotaku가 2020년에 쓴 《사이버펑크 2077》 캐릭터 생성 화면 리뷰는 문제를 조명 탓으로 봅니다. 차갑고 강한 빛이 따뜻한 피부색을 날려 버렸다는 것입니다. 비율은 그대로인데 보이는 모습이 달라집니다. 빛이 얼굴을 어떻게 바꾸는지는 셀카 조명 고르는 법에 있습니다.

닮게 만들기와 예쁘게 만들기는 다른 일

먼저 어느 쪽을 원하는지 정하세요. 2019년 앨버타대학교는 가상 세계 세컨드라이프의 아바타를 사용자 본인 사진과 나란히 놓고 본 연구를 발표했습니다. 대부분의 아바타는 본인 외모를 조금 고친 정도였습니다. 인종이나 성별 같은 정체성 특징은 거의 그대로였고, 많이 바뀐 것은 체형, 머리 모양, 옷이었습니다. 대상은 가상 세계 사용자이지 싱글 플레이 게임의 플레이어가 아니지만, 방향은 참고할 만합니다. 닮게 만들고 싶다면 많이 바꾸지 않는 것, 예쁘게 만들고 싶다면 한 번에 한 곳만 바꾸고 무엇을 바꿨는지 기억해 두는 것입니다.

비율이 맞아도 닮는다는 보장은 없습니다. 얼굴 인식을 연구하는 심리학자들은 단서를 몇 가지로 나눕니다. 얼굴의 기본 배치, 이목구비 사이의 간격, 전체가 합쳐진 모습이고, 성인은 이 셋을 모두 씁니다(Maurer 외, 2002). 네 비율이 담는 것은 윤곽과 간격이어서, 눈매, 코 모양, 입술 모양은 담지 못합니다. 비율이 다 맞아도 눈매가 다르면 여전히 안 닮아 보입니다. 이런 모양은 눈매 종류, 코 모양 종류, 입술 모양 종류에서 다룹니다.

미술 작품 매칭도 같은 생각입니다

얼굴을 몇 개의 비율로 바꿔서, 그 비율을 비교한다. 이 생각은 캐릭터 커마에만 쓰이지 않습니다. FacialRate의 미술 작품 매칭도 같은 방식입니다. 정면 사진에서 눈매, 얼굴형, 이목구비 간격 등 6가지 얼굴 비율을 기기 안에서 재고, 박물관이 공개한 퍼블릭 도메인 조각과 초상화에서 잰 비율과 비교해, 비율이 가까운 작품을 고릅니다. 소장 작품 속 얼굴도 같은 랜드마크와 비율로 쟀기 때문에, 양쪽이 같은 자로 잰 값이어서 바로 비교할 수 있습니다.

커마와 다른 점은 둘입니다. 비교하는 비율이 네 개가 아니라 여섯 개라는 것, 그리고 상대가 내가 만든 캐릭터가 아니라 박물관의 작품이라는 것. 그래도 앞에서 한 이야기는 그대로 적용됩니다.

  • 양쪽에 같은 자를 씁니다. 내 사진과 캡처도 같은 방법으로 쟀을 때에만 비교됩니다. 나와 작품도 마찬가지입니다.
  • 같은 사진이면 같은 결과입니다. 각도나 표정이 다른 사진은 재어지는 비율이 달라지고, 고르는 작품도 달라질 수 있습니다. 웃으면 눈 길이가 짧게 재어지는 것과 같은 현상입니다.
  • 비율이 가깝다는 것과 닮았다는 것은 다릅니다. 그래서 리포트는 어디가 가까운지를 한 문장으로 알려 주고, 유사도 퍼센트도 순위도 붙이지 않습니다. 두 비율 묶음 사이의 거리를 두 얼굴이 얼마나 닮았는지로 바꿀 수는 없기 때문입니다. 앞 절에서 말한 것처럼, 비율이 다 맞아도 안 닮아 보일 수 있습니다.

미술 작품 매칭은 전체 리포트(선택형 1회 구매)에 들어 있습니다. 자세히: 미술 작품 매칭

게임에 헤어와 옷만 있을 때

모든 게임에 이목구비 슬라이더가 있는 것은 아닙니다. 주인공이 정해져 있어서 헤어와 옷만 바꿀 수 있는 게임도 있습니다. GTA 6의 두 주인공 루시아와 제이슨도 정해진 캐릭터입니다. 록스타는 외모 커스터마이징의 전체를 아직 공개하지 않았고, 찾을 수 있었던 보도 중 어느 것도 이목구비 슬라이더를 언급하지 않았습니다. 헤어, 옷, 문신에 대한 설명도 서로 맞지 않으니, 출시 후 실제 화면으로 확인하세요.

슬라이더가 없으면 바꿀 수 있는 것은 얼굴 주변뿐입니다. 헤어, 안경, 게임에 따라서는 수염. 앞에서 잰 얼굴 길이 ÷ 광대 너비와 턱 너비 ÷ 광대 너비가 이것들을 고르는 기준이 됩니다. 얼굴형별 헤어스타일, 얼굴형별 안경, 얼굴형별 수염 스타일을 보세요.

자주 묻는 질문

커마할 때 어디부터 만져야 하나요?

얼굴의 너비와 길이를 먼저 정하고, 그다음 턱과 턱끝, 그다음 눈, 마지막이 코와 입입니다. 게임에 따라 큰 윤곽을 움직이면 뒤에 오는 이목구비의 자리도 함께 바뀌어서, 큰 것부터 하면 다시 하는 일이 줄어듭니다.

커마 화면에서는 닮았는데 게임에 들어가면 왜 안 닮아 보이나요?

흔한 원인은 조명과 카메라입니다. 커마 화면의 빛이 게임 세계의 빛과 다를 수 있고, 카메라가 얼마나 가까운지도 비율을 바꿉니다. 같은 각도, 같은 빛에서 캡처해 비교하세요. 비율이 그대로라면 문제는 조명과 카메라이지, 만든 얼굴이 아닙니다.

GTA 6에서 얼굴을 커스터마이징할 수 있나요?

록스타는 외모 커스터마이징의 전체를 아직 공개하지 않았습니다. 찾은 보도 중 이목구비 슬라이더를 언급한 것은 없고, 헤어, 옷, 문신에 대한 설명도 서로 맞지 않으니 실제 게임 화면으로 확인하세요.

캐릭터를 꼭 나와 똑같이 만들어야 하나요?

아닙니다. 한 가상 세계 연구에서 대부분의 아바타는 본인 외모를 조금 고친 정도였습니다. 닮게 만들고 싶다면 적게, 한 번에 한 곳씩 바꾸고, 예쁘게 만들고 싶다면 먼저 나를 그대로 따라 만든 뒤 무엇을 바꿀지 정하세요.

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