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하이라이트 쉐딩 기본: 어디에, 왜 넣을까

하이라이트는 빛이 닿는 곳을, 쉐딩은 그림자를 흉내 냅니다. 그래서 어디에 넣을지는 얼굴의 각 면이 어느 쪽을 향하는지에 달려 있습니다. 앞이나 위를 향한 면은 빛을 받고, 옆으로 돌아가거나 아래를 향하거나 움푹한 면은 그늘이 집니다.

목차하이라이트 쉐딩 기본: 어디에 넣을까?빛을 받는 면, 그늘지는 면쉐딩은 그림자, 브론저는 햇빛하이라이트의 다섯 가지 역할, 넣지 않아도 되는 곳윤기와 번들거림은 무엇이 다를까크림 먼저, 파우더 나중, 그리고 이 기술의 한계자주 묻는 질문

핵심 정리

  • 하이라이트는 앞이나 위를 향한 면에, 그림자는 돌아가거나 아래를 향하거나 움푹한 곳에.
  • 쉐딩은 그림자: 차가운 톤, 매트, 한두 톤만 어둡게. 브론저는 햇빛: 따뜻한 톤으로 높은 곳에. 둘을 섞는 것이 가장 흔한 실수입니다.
  • 하이라이트는 그 자리를 높고, 넓고, 도톰해 보이게 하니, 넣지 않는 편이 나은 곳도 있습니다.
  • 윤기는 의도한 자리의 빛, 번들거림은 의도하지 않은 자리의 빛. 크림은 파우더 전입니다.

하이라이트 쉐딩 기본: 어디에 넣을까?

얼굴은 방향이 다른 면들의 모음입니다. 콧대는 앞을, 코 밑면은 아래를 향하고, 광대 아래는 많은 얼굴에서 아래쪽, 안쪽으로 돌아 들어갑니다.

광원을 정면으로 향한 면일수록 밝고, 비스듬할수록 어둡습니다. 2013년의 한 연구도 여기서 출발합니다. 눈은 명암으로 면의 방향을 읽고, 그것으로 깊이를 느낍니다.

하이라이트와 쉐딩은 그 빛이 없을 때 명암을 그려 넣는 일입니다. 하이라이트는 원래 빛을 받는 면에, 그림자는 빛에서 벗어나는 면에. 그래서 모두에게 맞는 위치도는 없습니다. 입체감 전반은 얼굴 입체감에서 다룹니다. 사진 속 내 얼굴의 입체감이 궁금하다면 정면 사진 한 장으로 만든 얼굴 분석 리포트에서 확인할 수 있습니다.

빛을 받는 면, 그늘지는 면

하이라이트 쉐딩 그림: 예시 사진 위에 빛이 주로 닿는 곳(이마 가운데, 콧대, 턱)을 실선으로, 그림자가 주로 지는 곳(광대 아래, 턱선, 관자놀이)을 점선으로 그렸습니다.
하이라이트 쉐딩 그림: 예시 사진 위에 빛이 주로 닿는 곳(이마 가운데, 콧대, 턱)을 실선으로, 그림자가 주로 지는 곳(광대 아래, 턱선, 관자놀이)을 점선으로 그렸습니다.

빛은 대개 위와 앞에서 옵니다. 그림의 면 나누기로 정리하면 이렇습니다.

부위 하이라이트 / 그림자 이유
이마 가운데 하이라이트 앞, 살짝 위를 향함
콧대 하이라이트 코 정면이 앞으로 나옴
광대 위쪽, 턱끝 하이라이트 앞을 향한 높은 점
눈 밑 안쪽 하이라이트 아래 눈꺼풀이 아래를 향해 어두움
광대 아래 그림자 광대가 턱보다 넓으면 볼이 아래를 향함
턱뼈 안쪽 그림자 빛에서 벗어난 면
관자놀이, 코 양옆 그림자 정면에서 옆면으로 돌아감
눈두덩 그림자 눈썹뼈 아래는 아래를 향함

예시 사진의 턱 너비 ÷ 광대 너비는 약 0.79. 광대가 확실히 넓어 볼이 아래를 향하고, 광대 아래에 원래 그림자가 있습니다. 두 너비가 비슷하면 볼은 옆을 향하고 그림자는 옅어집니다. 얼굴형별 위치는 얼굴형별 쉐딩에 있습니다.

쉐딩은 그림자, 브론저는 햇빛

  • 쉐딩은 그림자입니다. 실제 그림자는 회색빛이고 차갑고 반짝이지 않습니다. 그래서 차갑거나 뉴트럴 톤의 그레이 브라운을 한두 톤만 어둡게, 펄 없이 씁니다. 펄은 빛을 되돌려 그림자가 물러나지 않게 합니다.
  • 브론저는 햇볕의 따뜻함입니다. 골드 브라운이나 붉은 브라운을 이마, 광대 높은 곳, 턱, 코에.

둘을 섞어 쓰는 것이 볼이 탁하고, 주황빛이고, 밋밋해 보이는 가장 흔한 이유입니다. 경계도 풀어 주세요. 앞의 연구에서도 입체감은 또렷한 선이 아니라 넓고 완만한 명암에서 나왔습니다.

하이라이트의 다섯 가지 역할, 넣지 않아도 되는 곳

메이크업 강사들은 다섯 가지로 나눕니다. 윤기, 높이, 넓이, 움푹한 곳 채우기, 반사판처럼 그림자 밝히기. 대부분 형태를 바꾸니 원래 모양을 먼저 봅니다.

  • 콧대 시작점: 눈 사이가 가까우면 생략해도 됩니다. 이곳이 높아 보이면 두 눈이 더 모여 보입니다. 예시 사진은 눈 사이가 눈 길이의 약 1.25배로 가까운 쪽이 아닙니다(눈 사이 거리).
  • 코끝: 시작점과 따로 찍습니다. 긴 코를 한 줄로 이으면 더 길어 보입니다.
  • 턱끝: 턱이 긴 편이거나 턱뼈가 뚜렷하면 생략.
  • 이마: 둥글거나 넓은 이마라면 적게.
  • 눈 밑: 뼈 안쪽 역삼각형으로. 뼈 위는 부어 보입니다.

윤기와 번들거림은 무엇이 다를까

윤기는 수분과 유분이 균형 잡힌 피부나 일부러 올린 고운 펄에서 나와, 정해 둔 높은 자리에서 빛납니다. 번들거림은 피지에서 나와 빛날 생각이 없던 곳에서 빛납니다. 몇 시간 뒤 번들거린다면 대개 베이스의 유분이 피지와 섞인 것입니다.

윤기는 두 겹으로 만듭니다.

  1. 베이스: 고운 펄 프라이머를 눈 밑 삼각 존 중심으로 얇게. 전체에 펴면 명암 차이가 사라집니다.
  2. 입체: 펄이 많은 하이라이터를 도드라진 면에만.

마무리 파우더는 브러시로 얇게 쓸어 줍니다. 퍼프로 누르면 윤기가 가려집니다.

크림 먼저, 파우더 나중, 그리고 이 기술의 한계

크림은 페이스 파우더 전, 파우더는 후. 하이라이트도 쉐딩도 같고, 파우더 위에 크림을 올리면 얼룩지기 쉽습니다. 한 가이드의 순서는 베이스, 쉐딩, 브론저, 블러셔입니다.

이 위치들은 메이크업 아티스트의 경험과 그림의 면 지식에서 왔습니다. 실제 빛이 옆에서 오면 얼굴이 더 입체적으로 보인다는 연구는 있지만(빛과 입체감), 그려 넣은 그림자가 남이 보는 얼굴을 바꾸는지는 검증된 적이 없습니다. 기술로 대하세요. 해 보고, 다른 빛에서 보고, 효과 있는 터치만 남기면 됩니다.

자주 묻는 질문

하이라이터는 펄이 든 것과 매트 중 무엇이 좋나요?

큰 펄이나 글리터는 사진에 잘 보이지만 가까이서는 어색할 수 있습니다. 고운 펄은 부드럽고, 매트는 반짝임 없이 밝힙니다.

피부가 건조하면 왜 윤기가 안 나나요?

건조한 피부는 윤기가 잘 나지 않으니 수분부터 채우세요. 잔주름과 열린 모공에는 펄이 끼어 오히려 눈에 띕니다.

사진 찍기 전에 무엇을 확인하면 되나요?

창가 자연광에서 경계가 풀렸는지, 빛나는 곳이 내가 넣은 자리뿐인지 봅니다.

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